"Nerfing" Có Nghĩa Là Gì?

Mục lục:

"Nerfing" Có Nghĩa Là Gì?
"Nerfing" Có Nghĩa Là Gì?

Video: "Nerfing" Có Nghĩa Là Gì?

Video:
Video: Valorant: 5 KAY/O Players VS 5 KAY/O Players... 2024, Có thể
Anonim

Trò chơi máy tính không chỉ trở thành một trong những sở thích phổ biến nhất trong thế giới hiện đại, mà còn có tác động đáng kể đến ngôn ngữ. Nhiều thuật ngữ và tiếng lóng từ thế giới trò chơi máy tính đã thâm nhập vào lời nói thông thường. Ví dụ, điều này đề cập đến động từ "nerf", được sử dụng với nghĩa "nới lỏng".

Làm gì
Làm gì

Nguồn gốc của từ

Động từ "nerf" xuất phát từ tiếng lóng tiếng Anh là nerf, có nghĩa là "làm cho vô hại." Lịch sử về nguồn gốc của biểu thức này thật thú vị. Trên thực tế, Nerf là tên của một công ty sản xuất đồ chơi cho trẻ em. Công ty trở nên nổi tiếng với việc phát hành những quả bóng mềm cho phép chơi mà không sợ bị vỡ hoặc làm hỏng bất cứ thứ gì. Sau đó, công ty Nerf bắt đầu sản xuất nhiều loại vũ khí đồ chơi: súng máy, súng lục, súng bắn tỉa. Tất cả những quả bóng xốp vô hại giống nhau đều được sử dụng làm vỏ. Sau đó, dòng sản phẩm được bổ sung thêm súng ngắn nước, nhưng trong tâm thức đại chúng, thương hiệu Nerf đã trở nên rõ ràng gắn liền với những món đồ chơi bắn súng an toàn nhất.

Đối với trò chơi máy tính, từ nerf có nghĩa là thay đổi các đặc điểm và chỉ số của một đối tượng trò chơi (nhân vật, kỹ thuật, khả năng phép thuật) để làm suy yếu nó. Thông thường, những thay đổi này được thực hiện trong trò chơi trực tuyến để điều chỉnh sự cân bằng trong trò chơi. Đây là nơi xuất phát thành ngữ "nerf imbu", tức là làm suy yếu đối tượng trò chơi vi phạm nguyên tắc cân bằng. Từ "imba" có nguồn gốc từ tiếng Anh imba (mất cân bằng), có nghĩa là sự mất cân bằng.

Vấn đề cân bằng trò chơi

Cân nhắc cân bằng trò chơi là rất quan trọng đối với các nhà phát triển trò chơi nhiều người chơi vì chính sự cân bằng sẽ thu hút số lượng người chơi tối đa. Trong trường hợp này, cân bằng có nghĩa là cơ hội tương đối bình đẳng để đạt được các mục tiêu trò chơi nhất định cho tất cả các lớp nhân vật (khi nói đến trò chơi nhập vai) hoặc tất cả các loại trang bị trong các loại mô phỏng khác nhau.

Vấn đề là cho dù tất cả các thông số được kiểm tra kỹ lưỡng đến đâu trước khi phát hành trò chơi để bán, thì vẫn không thể đạt được sự cân bằng lý tưởng. Thực tế là ngay cả ở những công ty phát triển lớn nhất, bộ phận thử nghiệm hiếm khi bao gồm hơn một trăm người, và sau khi phát hành, hàng triệu người chơi tham gia vào trò chơi, những người rất nhanh chóng tìm thấy những lựa chọn không rõ ràng để giành được lợi thế. Quá trình này là không thể tránh khỏi, có nghĩa là không thể tránh khỏi bị nerf.

Đương nhiên, ngay sau khi các đặc tính của một đối tượng giảm, cân bằng trò chơi lại thay đổi và các "imbs" khác xuất hiện. Nỗ lực để đạt được điều lý tưởng, các nhà phát triển liên tục "nerf" có thể thay đổi hoàn toàn khái niệm ban đầu của trò chơi, khiến nhiều người chơi sợ hãi. Ngược lại với nerf là buff, tức là cải thiện các đặc tính của vật thể. Về mặt lý thuyết, việc đạt được cân bằng trò chơi xảy ra với tỷ lệ chính xác của "nerf" và "buff", nhưng trên thực tế, quá trình cân bằng thường biến thành một cuộc đối đầu giữa người chơi và nhà phát triển.

Đề xuất: